UNIDAD EDUCATIV FISCOMISIONAL DON BOSCO
NOMBRE:KENETH ORTIZ
CURSO:2DO informatica
tema: Correccion de la prueba
· Realizar el análisis y diseño detallado de aplicaciones informáticas de gestión
INDICARES DE EVALUACIÓN.
· Se han resuelto y presentado los ejercicios propuestos valorando la correcta elección y utilización de las estructuras; la calidad del resultado; la eficiencia del resultado;
· Se ha justificado la importancia de las estructuras dinámicas.
· Se ha justificado la importancia de los punteros en la gestión de la memoria.
1.- Determinar el valor que tendrán
las variables después de cada operación de asignación (cada respuesta 0.5
puntos)
struct nodo{
int dia;
int mes;
int anio;
}def:
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class Foo{
private:
int bar;
public:
void imp();
};
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int a=3;
int b=4;
int suma(int a, int b)
{
int c;
c = a + b;
return c;
}
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def.dia=error
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esta mal estructurado
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c=7
|
int A;
int B;
B=12;
A=B-4;
A=B-7;
B=A+2;
A=A*A;
|
int X;
int Y;
X=2;
Y=X+6;
X=X+X;
Y=X-5;
|
int HOLA;
int NO_SE;
int OTRA;
HOLA=-7;
NO_SE=12;
OTRA=HOLA + NO_SE;
NO_SE=HOLA + NO_SE;
HOLA=NO_SE + OTRA;
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A=25
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Y=basura
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NO_SE=error
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2.- Identifique los errores del programa y corríjalos al frente de cada línea de código (2 puntos);
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
class empleado{ E
int edad,numdep;
char nomb[10];
public:
void iniciar(void);
void entradaDatos(void);
void salidaDatos(void);
} emp1;
int main(void){
Empleado emp2;
emp1.iniciar();
emp2.iniciar();
emp1.entradaDatos();
emp2.entradaDatos();
emp1.salidaDatos();
emp2.salidaDatos();
getch();
return 0;
}
int Empleado::iniciar(void) {
cout >>"PROGRAMA QUE INGRESA DATOS DE EMPLEADO"<<"\n\n";
}
void Empleado::entradaDatos(void) {
cout<<"INTRODUZCA los datos del empleado"<<"\n";
cout<<"INTRODUZCA nombre:"<<"\n";
cin>>nomb;
cout<<"INTRODUZCA edad"<<"\n";
cin>>edad;
cout<<"numero de departamento"<<"\n";
cin>>numde;
}
void Empleado::salidaDatos(void) {
cout<<nomb <<"\n";
cout<<edad<<"\n";
cout<<numdep<<"\n";
}
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3.- definir cuál sería la estructura correcta de los siguientes enunciados (0.2 cada ítem)
Crear una clase llamada juguete con dos atributos y un método imprimir () el cual imprime los atributos.
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#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
class jueguete{
int edad,numdep;
char nomb[10];
public:
void iniciar(void);
void entradaDatos(void);
void salidaDatos(void);
} emp1;
int main(void){
Empleado emp2;
emp1.iniciar();
emp2.iniciar();
emp1.entradaDatos();
emp2.entradaDatos();
emp1.salidaDatos();
emp2.salidaDatos();
getch();
return 0;
}
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Enumero dos principios de P.O.O
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·
Posee Herencia
·
Posee Polimorfismo
·
Posee Encapsulamiento
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Escriba la sintaxis de la
función principal de c++
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#include <conio.h>
#include <stdio.h>
main()
{
getch();
}
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Represente gráficamente que es polimorfismo
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Realice una clase con el principio de encapsulamiento.
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#include
<iostream>
using
namespace std;
class
ClaseA {
public:
ClaseA() : datoA(10) {
cout << "Constructor de
A" << endl;
}
int LeerA() const { return datoA; }
protected:
int datoA;
};
class
ClaseB : public ClaseA {
public:
ClaseB() : datoB(20) {
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4.- Encierre la letra de la respuesta correcta de cada pregunta (0,2 cada una)
1- ¿Cuál es la descripción
que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a
objetos?
a)
Es
un concepto similar al de 'array'
b)
Es
un tipo particular de variable
c) Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
d)
Es
una categoria de datos ordenada secuencialmente
2. ¿Qué es una pila? (0.3pts)
a)
Una lista en la que sólo
se pueden insertar y eliminar nodos en uno de sus extremos.
b) Un puntero en la que sólo
se pueden insertar y eliminar nodos en uno de los extremos.
c) Un dato int que sólo se
pueden insertar y eliminar nodos en uno de los extremos de la lista.
d) Ninguno de los anteriores.
3.
¿Qué es una cola? (0.3pts)
a) Es un puntero, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
b)
es
una variable, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
c)
es
una estructura, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
d)
Ninguna
de las anteriores.
4. ¿Defina que es una
variable? (0.3pts)
a) Puede ser un puntero.
b) Puede ser un valor entero.
c) Es una porción de memoria.
d)
Todas las anteriores
5. ¿Qué elementos crees que
definen a un objeto?
a) Sus cardinalidad y su tipo
b)
Sus atributos y sus
métodos
c) La forma en que establece
comunicación e intercambia mensajes
d) Su interfaz y los eventos
asociados.
6. ¿Qué significa instanciar
una clase?
a)
Duplicar una clase
b) Eliminar una clase
c) Crear un objeto a partir
de la clase
d) Conectar dos clases entre
sí
7. ¿Qué es un puntero? (0.3pts)
a) Es una matriz que hace
referencia a una región de memoria.
b)
Es un valor entero que da
referencia a una región de memoria
c) Ninguna de las anteriores.
d) Es una variable
independiente de memoria que sirve para apuntar a un puntero.
8. ¿Qué es una estructura
dinámica? (0.3pts)
a) son estructuras que cuya
dimensión puede crecer o disminuir durante la creación del programa.
b) son estructuras que cuya
dimensión puede crecer o disminuir durante el diseño del programa
c)
son estructuras que cuya
dimensión puede crecer o disminuir durante la ejecución del programa
d) ninguna de las anteriores.
9. ¿Por
qué dos objetos instanciados de una clase son diferentes?
a)
Porque tienen sus propios
atributos y métodos.
b) Porque los atributos y
métodos son iguales en su contenido
c) No son diferentes son
iguales.
d) Ninguna de las anteriores
10. ¿Cuál es la diferencia
entre objeto y clase?
Ninguna porque
son iguales
El objeto se declara en el main y la clase no.
La clase se
utiliza para definir qué aspecto tendrán los objetos
El objeto se
utiliza para definir qué aspecto tendrán la clase
5.-Realizar el siguiente ejercicio en c++ en el computador (2 Puntos
resuelto completamente). El profesor designa el ejercicio a realizar.
Implementar una clase Jugador que solicite el nombre, edad en un
método solidat(), y contenga otro método impdat(), que imprima los datos
solicitados con la diferencia que la edad la debe imprimir en días. Declarar un
objeto llamado jug1.
Realizar una
clase llamada Vehículo que contenga como atributos color, marca, modelo y que
contenga un método llamado imprimir() que imprima los datos que no deben ser
ingresados por teclado sino puestos dentro del código.
Vicerrector
Dr. Plácido Vaca
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Jefe de área
MSc. Diego Caiza
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Profesor/a
Ing. Byron Saula.
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